Auch für Menschen ist die Mimik des Gegenübers manchmal nicht eindeutig interpretierbar und führt zu Fehleinschätzungen und unerwarteten Reaktionen. Das komplexe Mienenspiel in einem Gesicht automatisch zu bestimmen, ist heutzutage noch unmöglich.
Expressive Gesichtsausdrücke erkennt der Computer aber bereits sehr gut, so dass die Mimikerkennung dort eingesetzt werden kann, wo Menschen aktiv mit dem System arbeiten und mit ausgeprägten Gesichtsbewegungen interagieren.
Computerunterstütztes Lernen ist ein Bereich, der immer beliebter wird.
Der Computer übernimmt dabei die Tutorfunktion: Er erklärt den Übungsinhalt und fragt das erworbene Wissen anschließend ab. Versteht der Rechner dabei das menschliche Verhalten und die Emotionen, erhöht sich die Qualität des Unterrichts enorm. Beispielsweise erkennt er, ob die Person die Übungsschritte des Lernprogramms (z.B. Führerscheinprüfung) zu langweilig oder zu anspruchsvoll empfindet und
passt den weiteren Ablauf des Lernprogramms an.
Auch Spiele sind ein stetig wachsender Markt. Die größten Neuerungen erfährt die Sparte durch die moderne Software: Kameras und Bildverarbeitung machen Tastatur, Maus und Joystick zunehmend Konkurrenz. Sony beweist diesen Trend eindrucksvoll mit der Kamera „EyeToy“ für die Playstation 2. Die Analyseprogramme aus der TU München peppen zwei bekannte Spiele auf: einen Ego-Shooter und den Klassiker „Pac-Man“. Ego-Shooter sind Computerspiele, bei der der Spieler die dreidimensionale Spielwelt durch die eigenen Augen sieht, und selbst Teil des Spielgeschehens ist. Bei unserer Version eines Ego-Shooters dirigiert der Spieler die Spielfigur durch seine eigene Körperbewegung (z.B. Kopfbewegungen) durch die virtuelle Welt und fühlt sich dadurch mehr in das Spielgeschehen hineinversetzt. In derselben Art und Weise lässt sich auch der Pac-Man durch sein Labyrinth bewegen.
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