Nach dem tragischen Amoklauf in Winnenden mit 16 Toten wird nach Gründen und Motiven für die furchtbare Tat gesucht. In der Presse wird lebhaft über das Suchtpotential sogenannter Killerspiele diskutiert, und darauf hingewiesen, dass Tim K. am Abend vor der Tat ebenfalls spielte. Hier ein Überblick über die wissenschaftlichen Daten zum Zusammenhang von gewalttätigen Videospielen und Aggressivität.
Die Meinungen zu gewalttätigen Videospielen lassen sich relativ klar in zwei Lager einteilen. Die einen sagen, die Spiele haben direkte, negative Auswirkungen auf das Verhalten und die Aggresivität der Spieler. Das sind meistens jene, die noch nie selbst gespielt haben.
Die anderen hingegen leugnen jeglichen Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt. Von einigen wird der Standpunkt verteten, Ego-Shooter helfen eigene Aggressionen abzubauen. Dieser Meinung sind im Allgemeinen jene mit Erfahrung im virtuellen Töten.
Ich selbst habe keine Ballerspielerfahrung. Ich habs versucht, bin aber nicht mal bis zum Schießen gekommen. Das lag erstens an meinem Orientierungsverlust, sobald ich mich in dem virtuellen Labyrinth des Spiels bewegen sollte und zweitens an der Tatsache, dass mir übel wurde nach den ersten Minuten des durch die Gänge irrens. Verursacht nicht durch das virtuellen Blut, sondern durch die aufwändige graphische Darstellung des Spiels auf dem Bildschirm, mit der mein Hirn nicht ganz zurecht kam.
Das sollte mich als neutralen Beobachter qualifizieren.
Wissenschaftler beschäftigen sich schon seit Jahren mit der Frage, ob ein Zusammenhang zwischen gewalttätigen Videospielen und aggressivem Verhalten besteht. Es gibt einige Studien, die dafür sprechen, siehe zum Beispiel hier, hier, hier und eine Metastudie hier.
Eine Studie hat gezeigt, dass je mehr Blut in einem Spiel floß, desto aggresiver wurden die Spieler (siehe Abbildung).
Eine andere Metastudie hingegen kommt zu dem Ergebnis, dass kein signifikanter Zusammenhang zwischen Gewalt in Videospielen und Aggresivität im echten Leben besteht. Viele der beobachteten Effekte seien auf den sogenannten Selektionseffekt zurück zu führen.
Es überwiegen die Studien, die den Killerspielen ein Gewaltpotential zuordnen.
Einige Fragen bleiben dennoch offen:
- Spielen aggresive Menschen eher gewalttätige Spiele und werden regelmäßige Spieler von Ego-Shootern langfristig aggressiv?
- Gibt es Neigungsgruppen, die psychologisch eingeordnet werden können, bei denen ein klarer Zusammenhang zwischen virtuellen Killerspielen und Aggressivität im echten Leben besteht?
- Wenn nicht die Killerspiele, was kann dann als Tathintergrund für den Amoklauf in Winnenden gelten?
In hunderttausenden Haushalten und Studenten-WGs laufen legale und illegale gewalttätige Spiele auf den Computern, während es wohl nur in relativ wenigen ein Waffenarsenal gibt, wie im Elternhaus von Tim K. in Winnenden.
Und schießen kann nur, wer Zugang zu Waffen und Munition hat.
Hier noch der Hinweis auf drei Artikel auf den Seiten der Bundeszentrale für Politische Bildung, die sich mit der Auswirkung von virtueller Gewalt und Aggressivität im Leben beschäftigen. Die Artikel sind von Pädagogen verfasst. Nicht meint Gebiet, daher ohne Kommentar. Gefunden auf den brainlogs.
Spiel und Aggressivität
Virtuelle Gewalt – Modell oder Spiegel
Wie virtuelle Welten wirken.
Viele Artikel zu Gewalt in Videospielen und Aggressivität auf Cognitive Daily.
Daten zur Abbildung oben aus diesem Paper von C Barlett, R Harris und C Bruey (via Cognitive Daily).
Taxi Driver Bild via Photobucket
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