Zur Erstellung der View- und Projection-Matrizen gibt es mathematische Methoden, die genau das bewerkstelligen (mit denen ich meine Leser hier aber nicht langweilen möchte). Es reicht zu wissen, dass aus den Angaben über Kameraposition und -orientierung im Weltkoordinatensystem eine View- und aus den Angaben über die gewünschte Projektion (also z.B., ob es eine Parallelprojektion oder eine perspektivische Projektion sein soll) eine Projection-Matrix berechnet werden kann. Mit diesen beiden Matrizen können nun die einzelnen Punkte der Szene in Bildschirmkoordinaten umgerechnet und in den Backbuffer gezeichnet werden – fertig ist die Projektion eines dreidimensionalen Bildes auf eine zweidimensionale Fläche.
Gut, so einfach ist es am Ende dann doch nicht; ich habe bisher lediglich von Punkten gesprochen. Aus Punkten allein kann man aber nur schlecht eine komplexe Szene aufbauen, da man ziemlich viele Punkte benötigen würde, um einigermaßen komplexe Dinge darstellen zu können (teilweise gibt es das auch in der Computergrafik; das wird dann Voxelgrafik genannt, ist aber ziemlich speicher- und rechenaufwendig). In modernen Computerspielen kommen daher sogenannte Polygonnetze (auf englisch Polygon Meshes oder meist kurz Meshes) zum Einsatz – darüber aber dann das nächste mal mehr.
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