Langfristig stehen Head Mounted VR-Displays also vor einem kritischen Punkt: um nicht nur
auf dem Markt anzukommen, sondern die Zukunftstechnologie zu werden, die uns allen unser
lang ersehntes Holo-refugium ermöglicht, muss das Problem der Cybersickness überwunden
werden. Hier ist die Entwicklung an einen Punkt angelangt, an dem ein vermuteter
biologischer Vorteil zu einem technologischen Nachteil geworden ist. Der Mensch, der sich
diese Technologie zum eigenen Gebrauch konzipiert, läuft Gefahr, sich letzten Endes selbst
durch die eigene Biologie ein Hindernis zu sein. Es wird sich zeigen, ob der “Nachteil” der
menschlichen Veranlagung dazu über Technologie ausgeglichen werden kann. Denkbar ist es.
Denkbar ist aber auch, dass der Mensch der limitierende Faktor bleibt, an dem sich unsere
Vorstellung der Zukunft vom tatsächlich nicht nur Mach- sondern auch Erlebbaren scheidet.
Birgt omnipräsente VR die Gefahr verschwindender zwischenmenschlicher
Kommunikation [17]? Oder hat sie das Potential, uns einander näher zu bringen Empathie zu
fördern und Grenzen zwischen Individuen zu verwischen [18]? Welche Anwendungsgebiete
werden sich auftun? Ist VR gekommen um zu bleiben, oder eine vorübergehende
Erscheinung?
Die Zukunft dieser Fragen wird sich erst mit der Etablierung von HMDs als
Massentechnologie entscheiden. Die Bekämpfung von CS ist dabei eines der größten
Hindernisse auf dem Weg an eine breite Öffentlichkeit. Es bleibt abzuwarten, ob und wie sich
die Zukunft der VR am Nadelöhr Mensch entscheidet.
[1] https://www.merriam-webster.com/dictionary/virtualreality
[2] CAVE automatic virtual environment. https://www.visbox.com/products/cave/
[3] Sutherland, I.E. (1968). A Head-Mounted Three-Dimensional Display. In: Proceedings of
the December 9-11, 1968, fall joint computer conference, part I.
[4] Baumann, J., (n.d.) Military Applications of Virtual Reality. https://www.hitl.washington.edu/projects/knowledge_base/virtual-worlds/EVE/II.G.Military.html
[5] Lin, Q., Xie, X., Erdemir, A., Narasimham, G., McNamara, T.P., Rieser, J., &
Bodenheimer, B. (2011). Egocentric Distance Perception in Real and HMD-based Virtual
Environments: the Effects of Limited Scanning Method. Proceedings of the 8th Symposium on
Applied Perception in Graphics and Visualization, APGV 2011, Toulouse, France, August 27-
28, 2011 DOI: 10.1145/2077451.2077465
[6] Botella, C., Banos, R.M., Villa, H., Perpina, C., & Garcia-Palacios, A.G. (2000). Virtual
reality in the treatment of claustrophobic fear: A controlled, multiple-baseline design.
Behavior Therapy, 31(3), 583-595.
[7] https://www.oculus.com/en-us/
[8] https://www.google.com/get/cardboard/
[9] “My 90 year old grandmother tries the Oculus Rift”
[10] “Disunion Guillotine Simulator (Oculus Rift).”
[11] Burdea, G.C., & Coiffet, P. (2003). Virtual Reality Technology (Vol 1). Wiley & Sons.
[12] https://www.google.com/design/spec-vr/designing-for-google-cardboard/physiological-
considerations.html
[13] https://developer.oculus.com/documentation/intro-vr/latest/concepts/bp_intro/
[14] LaViola, J.J.Jr. (2000). A Discussion of Cybersickness in Virtual Environments. SIGCHI
Bulletin, 32(1), 47-59.
[15] Baltzley, D.R., Kennedy, R.S., Berbaum, K.S., et al., (1989). The time course of
postflight simulator sickness symptoms. Aviation, Space, and Environmental Medicine,
60(11), 1043-1048. https://europepmc.org/abstract/med/2818393
[16] Yates, B.J., Miller, A.D., & Lucot, J.B., (1998). Physiological basis and pharmacology of
motion sickness: an update. Brain Research Bulletin, 47(5), 395-406.
[17] https://www.elon.edu/e-web/predictions/expertsurveys/2006survey/virtualreality.xhtml
[18] https://www.themachinetobeanother.org/
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Hinweis zur Autorin: Dieser Artikel wurde von Sarah-Christin Freytag verfasst. Sarah schließt gerade ihr Studium Human Factors an der TU Berlin ab und befasst sich zur Zeit schwerpunktmässig mit VR. Interessante Fundstücke, Infos zum Studiengang und Konzepte rund um Mensch-Maschine Interaktion bloggt sie unter https://humanfactorish.wordpress.com/
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