Hinweis: Dieser Artikel ist ein Beitrag zum ScienceBlogs Blog-Schreibwettbewerb 2015. Hinweise zum Ablauf des Bewerbs und wie ihr dabei Abstimmen könnt findet ihr hier. Informationen über die Autoren der Wettbewerbsbeiträge findet ihr jeweils am Ende der Artikel.
sb-wettbewerb
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Virtuelle Realität. Kaum ein anderer Begriff ist derart in der Lage, Assoziationen an Science-
Fiction, Zukunft und je nach Gemüt u- oder dystopische Gesellschaftsszenarien zu wecken.
Doch was genau meinen wir, wenn wir über virtuelle Realität (VR) sprechen?
VR lässt sich sowohl durch die computergenerierten Inhalte, die Eindrücke und Bilder, die
eine virtuelle Umgebung darstellen, definieren, als auch durch die Geräte, die zum Erleben
der Umgebung nötig sind [1]. Diese werden auch als “VR-devices”, bezeichnet, aber oft
gemeint, wenn von VR die Rede ist. Im Folgenden soll VR als Technologie verstanden
werden, die die direkte Schnittstelle zwischen Nutzern und den virtuellen Welten bildet.
Solche Schnittstellen können wie beim CAVE-System [2] ganze Räume sein, die über
Projektionen und Steuerelemente den Eindruck vermitteln, sich in einer anderen Umgebung
zu befinden. Auch die inzwischen alltägliche Kombination aus Monitor und Controller ist
genaugenommen eine solche Schnittstelle. Die zur Zeit größte mediale Aufmerksamkeit
erhalten VR-Brillen, die sogenannten Head-mounted Displays (HMDs). Diese wurden bereits
1968 als “Head Mounted Three-Dimensional Display” vorgestellt [3] und werden seither zu
Trainingszwecken [4], für wahrnehmungspsychologische Grundlagenforschung [5] oder auch
zur Therapie von Phobien [6] eingesetzt. Für die breite Bevölkerung hingegen werden sie
dadurch attraktiv, dass modernere Versionen sich auch für Videospiele und andere
Unterhaltungsmedien verwenden lassen.

Bild1

Nicht wenige sitzen derzeit mit funkelnden Augen vor dem PC und stellen fest, dass seit
Kindheitstagen herbeigesehnte Technologien nun käuflich für den Heimgebrauch zu erwerben
[7] oder zu erbasteln [8] sind. Die Aussicht, sich mit einem bisher unerreichten
Freiheitsgefühl in und auf die virtuelle Schlacht/Rennstrecke/Hundezuchtfarm zu stürzen,
lässt die Investition als eine gute Idee erscheinen. Bereits die noch nicht als fertige
Kundenversion konzipierten Entwickler-Versionen zogen eine Welle von begeisterten, aber
auch herzerwärmenden [9] und teilweise fragwürdigen [10] Anwendungszwecken und
entsprechenden Reaktionen nach sich. Die Anzahl der für verschiedene HMDs verfügbaren
Spiele steigt stetig. Beste Voraussetzungen also, die Kreditkarte zu zücken und sich ein Spiel
der Wahl sowie ein wenig Zeit zum Testen zu verschaffen. Dem Rückzug ins persönliche
Holodeck und dem ungetrübten Genuss desselben steht also nichts mehr im Wege. Oder
doch?

Folgen wir Alice, einer begeisterten Spielerin von Ego-Shootern und Rennspielen am PC.
Aufgeregt und voller Vorfreude zieht sie sich ihr neues HMD über den Kopf, stellt die
Fixationsgurte etwas enger für einen festen Sitz und stürzt sich ins Spiel. Ihr erster Eindruck
ist überwältigend. Sie kann sich durch ihre Kopfbewegung umschauen und sogar ein
Hervorlugen hinter Ecken wird durch die Bewegungserfassung ermöglicht. Gleichzeitig merkt
sie aber auch, wie sie ihre Augen etwas anstrengen muss, um alles wie gewohnt zu fixieren.
Sie wirft eine Granate zum gegnerischen Team und ist beeindruckt von der Explosion und den
Lichteffekten. Als sie zur nächsten Deckung sprintet, bemerkt sie, wie ihr etwas Unwohl wird.
Sie schiebt es auf ihre Aufregung und hockt sich hinter eine kleine Mauer. In der Ferne sieht
sie einen Kampfjet stehen, den sie als Missionsziel erreichen muss. Zehn Minuten und ein
paar weitere Gefechte später steigt sie an Bord, drückt auf den Startknopf und kommt in den
Genuss eines Geschwindigkeitsrausches, als der Jet beschleunigt und sie in Richtung
Sicherheit bringt. Jetzt merkt sie, dass ihr inzwischen stark übel ist und beschließt, eine Pause
zu machen. Als sie das HMD abnimmt, bemerkt sie den dünnen Schweißfilm auf ihren
Händen und im Gesicht. Desorientiert legt sie das HMD zur Seite und fragt sich, was mit ihr
los ist.

Bild2

Was ist hier passiert? Nicht alle können ihre neue VR-Brille uneingeschränkt genießen.
Übelkeit, Schwindel, trockener Mund und feuchte Hände stellen sich der Fortführung der
aktuellen Quest in den Weg und angestrengte Augen verhindern die Wertschätzung der
detailliert erstellten Grafikelemente. Der erwartete Entspannungseffekt stellt sich nicht ein;
auch nach Abnahme der Brille bleibt eine dezente Übelkeit und leichter Schwindel bestehen,
bis nach etwas Ruhe und ein paar Minuten bis Stunden der Normalzustand wieder hergestellt
ist.
Das Phänomen, das die fiktive und nun vermutlich enttäuschte VR-Novizin erlebt hat, nennt
sich Cybersickness (CS). CS ist eng verwandt mit den Konzepten der Motionsickness und
Simulator Sickness [11]. Motionsickness ist die forschungshistorisch ursprünglichste Form
und den meisten Menschen unter der urlaubsfreudentrübenden Reisekrankheit bekannt.
Motionsickness entsteht durch einen Informationskonflikt: während beispielsweise bei
Autofahrten Beschleunigungskräfte auf den eigenen Körper wirken, signalisiert das im
Innenohr befindliche Gleichgewichtsorgan dem Gehirn “Körper in Ruhe”. Sobald man aus
dem Fenster blickt und die Umgebung vorbeirauschen sieht, verringert sich der Konflikt und
zumindest die visuelle Wahrnehmung sagt jetzt ebenfalls “Jop, wir bewegen uns. 2:1,
Gleichgewichtsorgan!”. Hierdurch kann Motionsickness oft gemindert werden, während
beispielsweise Lesen und Fokussierung auf stationäre Objekte im Auto sie verschlimmern
können.

Während das Gleichgewichtsorgan im Innenohr Ruhe signalisiert,  werden Beschleunigungskräfte wahrgenommen. Die visuelle Wahrnehmung signalisiert beim  Blick aus dem Fenster Bewegung, beim Anschauen unbewegter Objekte im Auto Stillstand.

Während das Gleichgewichtsorgan im Innenohr Ruhe signalisiert,
werden Beschleunigungskräfte wahrgenommen. Die visuelle Wahrnehmung signalisiert beim
Blick aus dem Fenster Bewegung, beim Anschauen unbewegter Objekte im Auto Stillstand.

Bei der Simulator Sickness ist der Fall genau entgegengesetzt gelagert: hier meldet das
visuelle System “alles in Bewegung!”, während sowohl Gleichgewichtsorgan als auch die
Wahrnehmung der Körperposition und -lage einhellig für einen aktuellen Stillstand votieren.
Simulator Sickness tritt beispielsweise in Flugsimulatoren auf, während des Videospielens
oder bei 3D-Filmen. Hierbei scheint entgegen zur Linderung der Motionsickness durch
Hinwendung zu bewegten Reizen die Fixierung von unbewegten Objekten in der Umgebung
zu helfen [11].
Was ist nun der Unterschied zur Cybersickness? Cybersickness basiert auf dem gleichen
Prinzip des Informationskonflikts wie die Simulator Sickness, umfasst aber noch zusätzliche
Aspekte, die sich auf die technische Umsetzung und die Darstellung der virtuellen Inhalte
beziehen. CS ist kurz gefasst Simulator Sickness + Beeinträchtigung des Befindens durch
zusätzliche technische und inhaltliche Störfaktoren [11].

Während über die Augen eine Eigenbewegung wahrgenommen wird,  signalisieren Gleichgewichtsorgan und Lagesensoren Stillstand. Details der technischen  Umsetzung wie Flackern oder eine geringe Auflösung beeinflussen den Effekt zusätzlich.

Während über die Augen eine Eigenbewegung wahrgenommen wird,
signalisieren Gleichgewichtsorgan und Lagesensoren Stillstand. Details der technischen
Umsetzung wie Flackern oder eine geringe Auflösung beeinflussen den Effekt zusätzlich.

Und hier setzt das Problem der übelkeitsgeplagten Alice an: vielleicht gab es eine kurze
Verzögerung (Latenz) zwischen ihrer Kopfbewegung und der Anpassung der dargestellten
Position in der virtuellen Umgebung. Möglicherweise beeinträchtigte das hochfrequente
Flackern eines Grafikelements, eine zu niedrige Auflösung oder eine zu schnelle Abfolge von
visuellen Reizen ihr Erlebnis. Eventuell hat sie auch ein ambitionierter Gamedesigner mit
seiner Jetstartsimulation durch zu schnelle passiv erlebte und nicht selbst steuerbare
Bewegung ins Reich der stundenlangen Übelkeit katapultiert. Die Rotation des Charakters
und der nicht individuell eingestellte Linsenabstand am HMD haben ihr dann den Rest
gegeben.
Was nach einem Katastrophenszenario schlecht gestalteter Spielinhalte und suboptimaler
technischer Umsetzung klingt, ist nicht immer vermeidbar. Hinsichtlich der technischen
Umsetzung versuchen Herstellerfirmen ihre Produkte zu optimieren und die Latenzen so
gering wie möglich zu halten. Die möglichen Auflösungen erhöhen sich stetig. Auf
inhaltlicher Seite gibt es inzwischen Guidelines, die bei der Erstellung von VR-Spielen das
Risiko zur CS senken sollen [12, 13]. Dies ist effektiv, limitiert aber auch die Möglichkeiten.
Schöner wäre es natürlich, wenn es überhaupt keine CS gäbe. Warum wird manch einem nach
einer kleinen Runde mit einem HMD überhaupt so blümerant zumute?
Was auf der Symptomebene passiert, wenn jemand cybersick wird, ist umfänglich
beschrieben [14]. Auch individuelle Faktoren, die das Auftreten von CS fördern, wie
beispielsweise Alter, Geschlecht oder auch die aktuelle Phase im Menstruationszyklus,
werden erforscht [11]. Noch nicht ganz geklärt ist jedoch, warum der menschliche Körper auf
die oben beschriebenen Informationskonflikte überhaupt mit Übelkeit, Schwindel und co
reagiert. Eine mögliche Erklärung ist die Vergiftungshypothese. Hierbei soll die Diskrepanz
zwischen eigener und wahrgenommener Bewegung vom Gehirn als Symptom einer
potentiellen Vergiftung interpretiert werden, wodurch der Notfallplan “Erbrechen und
Übelkeit”, inklusive verbundener Symptome wie Schwitzen und Blässe eingeleitet wird
[11,14]. Diese Annahme erklärt jedoch nur einen Teil der Symptome. Anhaltende
Desorientierung, Ermüdung der Augen und vor allem die Dauer der Nachwirkung der VR-
Erfahrung scheint eher in der ungewohnten Darbietungsform und der Anstrengung durch die
Fokussierungsleistung begründet zu liegen. Auch in der langanhaltenden Fortsetzung der
Symptome unterscheiden sich Cyber- und Simulator Sickness tendenziell von herkömmlicher
Reiseübelkeit [15], so dass es sich um verschiedene Grundmechanismen zu handeln scheint.
Bekannt ist der konkrete Prozess somit nur in Teilen. Bis nähere Erkenntnisse vorliegen, ist
also zunächst Symptombekämpfung das Mittel der Wahl.
Was kann man auf individueller Seite gegen CS tun? Medikamentöse Lösungen werden zwar,
analog zu Reiseübelkeitsmedikamenten, erforscht, sind aber erstens nicht in allen Fällen
zuverlässig wirksam [16] und zweitens eher auf Personen ausgerichtet, für die ein VR-
Training beruflich nötig ist. Für den Alltagsgebrauch ist die generelle Bereitschaft, neben
Cola und Pizza zur Spielesession noch die Übelkeitsmedikamente bereitzustellen sicher aus
gutem Grund eher gering. Andere Ansätze wie systematische Gewöhnung, die Konzentration
auf die eigene Kontrolle der Situation (ähnlich wie die Empfehlung als Beifahrer, sich eigenes
Fahren vorzustellen) und Suggestion (“Ich werde Spaß haben und es wird mir gut gehen”)
werden vorgeschlagen, stehen aber auch noch zur Forschung [11].

Bild5

Langfristig stehen Head Mounted VR-Displays also vor einem kritischen Punkt: um nicht nur
auf dem Markt anzukommen, sondern die Zukunftstechnologie zu werden, die uns allen unser
lang ersehntes Holo-refugium ermöglicht, muss das Problem der Cybersickness überwunden
werden. Hier ist die Entwicklung an einen Punkt angelangt, an dem ein vermuteter
biologischer Vorteil zu einem technologischen Nachteil geworden ist. Der Mensch, der sich
diese Technologie zum eigenen Gebrauch konzipiert, läuft Gefahr, sich letzten Endes selbst
durch die eigene Biologie ein Hindernis zu sein. Es wird sich zeigen, ob der “Nachteil” der
menschlichen Veranlagung dazu über Technologie ausgeglichen werden kann. Denkbar ist es.
Denkbar ist aber auch, dass der Mensch der limitierende Faktor bleibt, an dem sich unsere
Vorstellung der Zukunft vom tatsächlich nicht nur Mach- sondern auch Erlebbaren scheidet.
Birgt omnipräsente VR die Gefahr verschwindender zwischenmenschlicher
Kommunikation [17]? Oder hat sie das Potential, uns einander näher zu bringen Empathie zu
fördern und Grenzen zwischen Individuen zu verwischen [18]? Welche Anwendungsgebiete
werden sich auftun? Ist VR gekommen um zu bleiben, oder eine vorübergehende
Erscheinung?
Die Zukunft dieser Fragen wird sich erst mit der Etablierung von HMDs als
Massentechnologie entscheiden. Die Bekämpfung von CS ist dabei eines der größten
Hindernisse auf dem Weg an eine breite Öffentlichkeit. Es bleibt abzuwarten, ob und wie sich
die Zukunft der VR am Nadelöhr Mensch entscheidet.

[1] https://www.merriam-webster.com/dictionary/virtualreality
[2] CAVE automatic virtual environment. https://www.visbox.com/products/cave/
[3] Sutherland, I.E. (1968). A Head-Mounted Three-Dimensional Display. In: Proceedings of
the December 9-11, 1968, fall joint computer conference, part I.
[4] Baumann, J., (n.d.) Military Applications of Virtual Reality. https://www.hitl.washington.edu/projects/knowledge_base/virtual-worlds/EVE/II.G.Military.html
[5] Lin, Q., Xie, X., Erdemir, A., Narasimham, G., McNamara, T.P., Rieser, J., &
Bodenheimer, B. (2011). Egocentric Distance Perception in Real and HMD-based Virtual
Environments: the Effects of Limited Scanning Method. Proceedings of the 8th Symposium on
Applied Perception in Graphics and Visualization, APGV 2011, Toulouse, France, August 27-
28, 2011 DOI: 10.1145/2077451.2077465
[6] Botella, C., Banos, R.M., Villa, H., Perpina, C., & Garcia-Palacios, A.G. (2000). Virtual
reality in the treatment of claustrophobic fear: A controlled, multiple-baseline design.
Behavior Therapy, 31(3), 583-595.
[7] https://www.oculus.com/en-us/
[8] https://www.google.com/get/cardboard/
[9] “My 90 year old grandmother tries the Oculus Rift”

[10] “Disunion Guillotine Simulator (Oculus Rift).”

[11] Burdea, G.C., & Coiffet, P. (2003). Virtual Reality Technology (Vol 1). Wiley & Sons.
[12] https://www.google.com/design/spec-vr/designing-for-google-cardboard/physiological-
considerations.html
[13] https://developer.oculus.com/documentation/intro-vr/latest/concepts/bp_intro/
[14] LaViola, J.J.Jr. (2000). A Discussion of Cybersickness in Virtual Environments. SIGCHI
Bulletin, 32(1), 47-59.
[15] Baltzley, D.R., Kennedy, R.S., Berbaum, K.S., et al., (1989). The time course of
postflight simulator sickness symptoms. Aviation, Space, and Environmental Medicine,
60(11), 1043-1048. https://europepmc.org/abstract/med/2818393
[16] Yates, B.J., Miller, A.D., & Lucot, J.B., (1998). Physiological basis and pharmacology of
motion sickness: an update. Brain Research Bulletin, 47(5), 395-406.
[17] https://www.elon.edu/e-web/predictions/expertsurveys/2006survey/virtualreality.xhtml
[18] https://www.themachinetobeanother.org/

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Hinweis zur Autorin: Dieser Artikel wurde von Sarah-Christin Freytag verfasst. Sarah schließt gerade ihr Studium Human Factors an der TU Berlin ab und befasst sich zur Zeit schwerpunktmässig mit VR. Interessante Fundstücke, Infos zum Studiengang und Konzepte rund um Mensch-Maschine Interaktion bloggt sie unter https://humanfactorish.wordpress.com/

Kommentare (27)

  1. #1 misterx
    10. September 2015

    Ich halte nix von diesem Quatsch. Das führt nur weiter dazu das sich Menschen von der Welt abkapseln und den ganzen Tag in einer VR rumhängen. Soziale isolation vorprogrammiert. Noch mehr als jetzt. Zusätzlich denke ich das sich das aber nicht durchsetzen wird und ähnlich endet wie kinect. Wer hat schon bock sich beim zocken die ganze Zeit zu bewegen oder die ganze Zeit so ein Ding aufzuhaben das auf den Kopf drückt? So wie ich das sehe werden manche Leute 6-8 Stunden damit zocken wollen, und so geht das wohl kaum.

  2. #2 Hans
    10. September 2015

    Sehr interessant!
    Ich wusste gar nicht, das mit diesen VR-Geräten auch solche Probleme verbunden sind. (Ich hab aber auch keine VR-Brille und lege als chronischer Last-Adopter diverser “Innovationen” aus dem EDV-Bereich auch (noch?) keinen Wert darauf, eine VR-Brille zu haben.)
    Anyway ein sehr aufschlussreicher Beitrag.

  3. #3 Jan
    10. September 2015

    Ziemlich cooles Thema und sehr schön geschrieben. Mir gefallen auch ganz besonders deine Bilder. Es wäre schön gewesen, wenn die online verfügbaren Quellen im Text verlinkt worden wären.

    Zum Inhalt: Persönlich glaub ich, dass das Problem mit der Cybersickness für die meisten Menschen eine Sache der Gewöhnung sein wird und das sich HMDs auf in Zukunft nicht auf dem Markt durchsetzen werden.

  4. #4 Crazee
    10. September 2015

    Schöner Artikel!
    Ich bin gespannt, was da noch kommt. Im Funkenstrahlen-Podcast gibt es einen Live-Test des Google-Cardboard-HMD.

  5. #5 BreitSide
    Beim Deich
    10. September 2015

    Ich hatte mal vor vielen Jahren gelesen, dass es Auto-Rennfahrern in den damaligen Simulatoren auch “gern” schlecht wurde. Ist das der selbe Effekt?

  6. #6 azonic
    10. September 2015

    Es wird auch vermutet dass die fehlende Nase bei HMDs zur Cybersichness beiträgt. Das versucht man durch eine “virutelle Nase” auszugleichen.
    https://arstechnica.com/gaming/2015/03/virtual-noses-keep-real-world-vr-sickness-at-bay/

  7. #7 Tina_HH
    10. September 2015

    Cooles Thema und gut geschrieben!
    Ich bin jedenfalls gespannt, wie es mit der VR-Techik weitergeht und ob sich die beschriebenen Beschwerden werden eindämmen lassen.
    Falls sich das Ganze durchsetzen sollte, sehe ich riesige Anwendungsmöglichkeiten, z.B. auch im Bildungsbereich und im künstlerischen Bereich, Reisesimulationen usw. (man muss ja nicht immer nur an Computerspiele denken).
    Verbunden aber sicherlich auch mit Problemen, Stichwort Suchtpotenzial, Vereinsamung.
    Trotzdem finde ich das alles sehr spannend. Mal sehen, wie die (virtuelle) Welt in ein paar Jahren aussehen wird.

  8. #8 rolak
    10. September 2015

    Problematik gut und anschaulich beschrieben, liest sich locker – sehr schön!

    Für mich am spannendsten sind Vermischungen von VR und großem blauen Zimmer (‘augmented reality’, also fast HyperRealität, Konnotation ‘zuviel’, gefällt mir als Bezeichnung dafür überhaupt nicht).

  9. #9 scf
    10. September 2015

    Hallo, vielen Dank für das bisherige Feedback! Ich gehe mal der Reihe nach darauf ein:

    @misterx: Die soziale Isolation ist natürlich eine ernstzunehmende Sorge. Allerdings deuten die bisherigen Erfahrungen mit VR-Headsets auf eine andere Entwicklung hin. Es gibt den definitiven Wunsch nach sozialer Interaktion während des Spielens, so dass auch in diesem Bereich an Multiplayer-Anwendungen entwickelt wird. Darüber hinaus ist es nicht nur Gaming, für das HMDs spannend sind: es gibt, wie im Beitrag erwähnt, auch Initiativen, die das Potential solcher Technologien erforschen, Menschen einander näher zu bringen. Wie viel Näher als die Welt aus dessen “Augen” zu sehen, kann man der Perspektive eines anderen Menschen rein technisch kommen? Ich habe hier einen Erfahrungsbericht über dieses Erlebnis geschrieben und kann – aus meiner subjektiven Warte heraus – nur sagen, dass es definitiv das Potential hat, zu verbinden.

    Die Langfristigkeit des Spielerlebnisses ist ebenfalls noch ein Problem, 6-8h hält wohl kaum jemand durch. Allerdings ist es auch hier so wie beim “normalen” PC- oder Konsolenspiel: diese Zeit am Stück wird auch nicht unbedingt empfohlen. 😉

    Du schreibst, Du hälst “von diesem Quatsch” nichts. Erstreckt sich das auch auf die therapeutischen Anwendungen?

    Ansonsten kann ich dazu nur sagen, dass VR in dem Fall sicher nicht der Auslöser sondern ein weiteres Mittel unter vielen ist, mit denen sich Menschen isolieren können.

    @Jan: vielen Dank! Die Verlinkung ist tatsächlich etwas unglücklich. Ich hatte es so verstanden, dass “einfache” Links ok wären, daher bin ich davon ausgegangen, dass Verlinken im Text nicht drin wären. My bad. 🙂 Falls es sehr stört, hier ist der Link zu meinem Blog, in dem ich auch im Text verlinke.

    @CraZee: Danke für den Link!

    @BreitSide: Das was Du beschreibst, ist Simulator Sickness. Dort greift “nur” die oben beschriebene Diskrepanz aus (nicht vorhandener) Eigenbewegung und simulierter Bewegung. Bei der Cybersickness ist dies auch der Fall, nur kommt noch zusätzlich hinzu, dass die technischen Mittel (in dem Fall die HMDs) weitere Störfaktoren ins Spiel bringen, wie zB eine Latenz beim Motiontracking (der Verfolgung des Kopfs und der angepassten Darstellung des zu sehenden Bildes). Das kommt bei der CS quasi noch oben drauf. Allerdings kann es genau genommen auch in Simulatoren zu CS kommen, wenn zB die Bilddarstellung der Lenkung etwas nachzieht. Das ist alles nicht so ganz trennscharf.

    @azonic: Ja, danke für diesen Link! Genau zu dem Thema forscht bei uns am Institut gerade auch eine Kommilitonin in ihrer Abschlussarbeit.

    @Tina_HH: Das frage ich mich auch! Ich bin übrigens auch sehr positiv überrascht – ich habe bisher mit der Oculus Rift gearbeitet (DK2) und konnte nun auf der IFA die htc vive ausprobieren. Dazwischen allein liegen bereits Welten, was die Grafik (im Sinne der Displayauflösung und der Vermeidung eines “Gitters”, wie es bei der Rift noch sichtbar ist( angeht. Das ist ein so wichtiger Faktor, nicht nur für die Vermeidung von CS, auch für die Immersion. Es bleibt in der Tat spannend!

  10. #10 gaius
    10. September 2015

    Ich finde, der Artikel war interessant und bemerkenswert professionell geschrieben.

    VR ist meiner Meinung nach ein notwendiger Schritt in der Entwicklung unserer Welt. Sie wird das Zusammenwachsen der Menschheit ermöglichen (und beginnt auch schon damit, je nachdem, wie weit man den Begriff VR fasst – allein, dass wir hier diskutieren, ohne dass es eine Rolle spielt, wo auf der Welt wir uns befinden, ist eine virtuelle Realität).

    Insofern ist “Ich halte nichts von diesem Quatsch” (@misterx) eine eher belustigende Anmerkung, aber ganz und gar irrelevant (erinnert mich an die Bedenken zu Beginn der Eisenbahnentwicklung, jede Bewegung über 13 km/h könnte dem Menschen schaden …)

    Ich glaube nicht, dass diese Entwicklungsrichtung gestoppt werden kann.

  11. #11 BreitSide
    Beim Deich
    10. September 2015

    Ha, noch besser wird´s ja beim Alko-Simulator: Da wird ja die verzögerte Reaktion mit Promille extra aufgeprägt. Hab es mir nur einmal angetan, da wurde mir nicht schlecht.

    Aber bei einem Verkehrssimulator bei der IAG in Dresden, wo ich ohne aktivierte Hydraulik fahren durfte, da wurde mir ziemlich schnell schlecht.

  12. #12 Michael Wölk
    11. September 2015

    @misterx: ich wage zu behaupten dass soziale Isolation zum Computer führt (bzw. die Konzentration auf diesen dann der naheliegende Weg ist) und nicht umgekehrt. Wer im “realen” Leben bereits wert auf sozialen Kontakt legt und seine Freizeit hauptsächlich mit Freunden verbringt wird durch VR (o.ä.) wohl kaum auf die “schiefe Bahn” gebracht werden.

  13. #13 Aginor
    11. September 2015

    Als Simulationsfan kennt man die Vorstufe zum echten VR, die Headtracker (TrackIR z.B.). Und schon bei denen kann sich Übelkeit einstellen. Ging mir auch so, ich habe mit selbstgemachter Ingwerlimonade gegengesteuert, bis der Gewöhnungseffekt die Übelkeit beseitigt hat. Es gab da mal einen Test (der niederländischen Marine wenn ich mich recht entsinne), der den Beweis der Wirksamkeit von Ingwer (oder zumindest viele Indizien dafür, ich erinnere mich nicht mehr genau) erbracht hat.

    Das richtige VR ist für mich derzeit noch recht uninteressant, bis folgende Probleme gelöst sind:
    – Hand-Augen-Koordination. Ich brauche für manches noch die Tastatur oder meine Touchscreens, oder muss etwas mit der Maus bedienen. Und ich sehe ja meine Hände nicht mehr. Das stört die Immersion ein wenig.
    – Auflösung. Derzeit ist die noch ziemlich schlecht. Bei manchen Anwendungen stört das nicht, aber in den anspruchsvollen Simulationen schon, etwa in DCS World, wo die Sichtbarkeit von entfernten Objekten und die Lesbarkeit der Beschriftungen im Flugzeugcockpit extrem leidet.

  14. #14 Alderamin
    11. September 2015

    @SCF

    Das ist ein sehr schöner Artikel über ein Thema, das mir neu war. Gibt auf jeden Fall einen Punkt dafür von mir. Die Grafiken sind auch gelungen. Selbst angefertigt?

  15. #15 scf
    11. September 2015

    @rolak: vielen Dank! Ja, die Entwicklung AR /VR ist auch sehr spannend. Nicht nur, was die Umsetzung im technischen Sinne angeht, sondern auch die Inhalte – da bin ich sehr auf die “Freiluft”-AR Sachen gespannt, sofern das irgendwann mal ausgereifter ist. Ich kann mir vorstellen, dass das für Spiele und ähnliches wirklich eine Entwicklung in eine ganz andere Richtung gibt – zB anstatt sich online mit Freunden zum Zocken zu treffen, rauszugehen mit AR-Glasses um dann gemeinsam im real life vor einer virtuellen Zombiehorde zu fliehen..wäre spannend. ..auch wenn das wieder ganz andere Probleme nach sich ziehen würde, wenn man bedenkt, dass schon Leute in Flussbetten gelandet sind, weil sie sich blind aufs Navi verlassen haben.

    @BreitSide: Lustig, den Alko-Simulator kannte ich bisher noch gar nicht. Youtube gibt nur den hier? dazu her, aber das ist der eher nicht, oder? Die “richtigen” Verkehrssimulatoren können auch fies sein. Ich bin mal eine LKW-Simulation in einem echten LKW-Führerhaus gefahren, mit Hydraulik und allem. Man konnte dabei das Wetter einstellen und es ging alles gut, bis Schnee simuliert wurde, danach war mir instantan übel und schwindelig. Heute weiß ich, dass die Darstellung von sehr nahen, schnellen Objekten das durchaus sehr zuverlässig auslösen kann (sprich: Schneeflocken auf der “Windschutzscheibe”) und auch in den genannten Design-Guides als zu vermeiden genannt wurde (Bei HMDs ist das nochmal stärker), aber damals hatte ich mich schon gewundert.

    @Alginor: Für die Hand-Augen Koordination hat zB die Vive eine tolle Möglichkeit gefunden: Hier werden sie beschrieben . Ich konnte sie auch auf der IFA testen. Durch das Motiontracking sieht man seine eigenen Hände dann auch virtuell (je nach Simulation natürlich anders aussehend). Durch die Kombination aus haptischem Feedback und optischem (in der VR) war das für mich bisher die immersivste Erfahrung in diese Richtung. Ich habe unter anderem eine Demo gespielt, in der man damit Bogenschießen konnte (inklusive Pfeil aus dem Köcher nehmen), das ist wirklich nochmal ganz anders als mit Tastatur/Maus oder normalem Controller. Oculus hat auch ein paar in der Entwicklung. Bezüglich der Auflösung darf man imho auf die Generation hoffen, die jetzt auf den Markt kommt.

    @Alderamin: Vielen Dank, freut mich, wenn ich für ein paar neue Infos sorgen konnte! Ja, die Grafiken sind von mir.

  16. #16 BreitSide
    Beim Deich
    11. September 2015

    @scf: Nee, das war 1992 und ein ganz einfaches Gerät mit Bildschirm, betreut vom DVR. Keine Verbindung zu irgend einem Netz.

    Zusätzlich hatte der Bildschirm noch den Tunnelblick simuliert.

  17. #17 Dampier
    11. September 2015

    Großartig. Spannend geschrieben und offenbar fundiert. Und wundervolle Illustrationen.

    Die Cybersickness ist ja darauf zurückzuführen, dass man Bewegung erlebt, während der Körper im Ruhestand ist. Neulich hab ich mal am Rande davon gehört, dass es jetzt eine Achterbahn gibt, wo man während der Fahrt ein HMD aufhat und damit durch den Weltraum fliegt oder so … das wäre doch die ultimative Umsetzung des Konzepts, wenn man den Körper einfach auch in Bewegung versetzt …

    Beschleunigung wird ja in manchen Simulatoren durch nach hinten kippen des Sessels simuliert, das fand ich auch recht überzeugend. Wäre nicht vielleicht ein superbewegliches Exoskelett das beste Steuergerät?

    Noch eine Frage: The internet is made for porn, sagt man. Liegt da nicht vielleicht auch die Zukunft der VR als Massenmedium?

  18. #18 Nicole
    13. September 2015

    @scf: danke für den artikel, sehr interessant geschrieben. Ich finde es sehr spannend, etwas über die entwicklung der Technik zu lesen und wie wir Menschen in zukunft damit umgehen werden , dass sie immer mehr Teil unseres Alltags wird.
    Ich denke, dass die weitere technische Entwicklung dem Menschen viele Vorteile bringen wird,man denke nur mal an die Smartphones oder das Internet. Das sich das aber auf den menschlichen Körper auswirkt, stimmt schon. Ich habe z.b. einmal gelesen, dass eine lange, tägliche zeit vor LCD-bildschirmen sich durch den hohen Blau-anteil des Lichts auf die melatonin produktion des Körpers auswirken kann und daher schlafstörungen verursachen kann. Leider kann ich nicht mehr genau sagen, wo ich das gelesen habe, da es schon einige zeit her ist. Aber dies ist nur Aspekt, der sich auf den Körper auswirkt.
    Ich denke, es kommt auch auf die Dosis an. Hängt man den ganzen Tag in einer VR, hat dies sicher große körperliche und soziale auswirkungen. Aber es gibt viele weitere einsatzgebiete, die den Menschen nützen können. Und gegen ein Spielen in Maßen ist sicher nichts einzuwenden!

  19. #19 BreitSide
    Beim Deich
    13. September 2015

    Das mit dem blauen Licht hat im Prinzip nichts mit LED, PC oder so zu tun. Es ist einfach so, dass blaues Licht schlecht zum Einschlafen ist. Wie Du schrubst, wegen des Melatonins.

    Man hat bei Schichtarbeitern das schon ausgenutzt (VW in Wolfsburg), indem man in der Nachtschicht Licht mit extra viel Blauanteil anwendet. Verlassen die Nachtschichtler das Werk, bekommen sie sofort Brillen, die den Blauanteil des natürlichen Lichts rausfiltern. Die sollten sie anbehalten, bis sie im Bett sind. So werden sie besser schläfrig.

    Wenn man spät abends noch am PC sitzt, sollte man den Bildschirm daher eher auf rotliche Farben einstellen. Bzw. den Blauanteil rausnehmen.

  20. #20 BreitSide
    Beim Deich
    13. September 2015

    @Nicole: Ha, grad steht in SpOn was Entsprechendes:

    https://www.spiegel.de/netzwelt/gadgets/besser-schlafen-fuenf-gadgets-fuer-einen-erholsameren-schlaf-a-1052430.html

    Gadget Nr. 3 soll genau das bewirken: Weniger Blau. Ob´s die auch in D gibt?

  21. #21 Hoimrdengr
    14. September 2015

    Was ich im Artikel vermisst habe – oder uebersehen? Schon mit “einfachem” 3D Kino habe viele Leute ein Problem, weil der geometrische Fokus durch den Filminhalt veaendert wird, waehrend die Linse konstant akkommodiert muss um die Leinwandebene scharf zu halten. Das muesste doch mit einer VR-Brille noch staerker auftreten, oder?

    Siehe https://www.rogerebert.com/rogers-journal/why-3d-doesnt-work-and-never-will-case-closed

  22. #22 scf
    14. September 2015

    @Dampier: Ja, der Europapark hat als Kooperationsprojekt von Mack und der Hochschule Kaiserslautern nach längerer Forschung gerade eine Achterbahn mit VR-Zusatz ausgestattet (hab dazu auch einen kurzen Infoartikel geschrieben). Wenn alles gut abgepasst ist, sollte sich wirklich weniger Cybresickness einstellen. Dort ergibt sich dann eine neue Problematik durch die unbedingt notwendige Synchronisation zwischen Fahrsituation und Simulation (da Achterbahnen nicht immer auf die Sekunde gleich fahren und vieles von Wetter, Beladung, “Einfahrzeit” usw abhängt). Es sieht aber so aus, als würden Sensoren an den Rädern Infos zur aktuellen Position auslesen, so dass darüber eine Synchronizität hergestellt wird. Würde ich auf jeden Fall sehr gern mal testen!

    Zum Exoskelett, interessante Idee, aber vermutlich wenig Wohnungstauglich. 😉

    Zum porn-Thema: da gibt es tatsächlich auch einige Ansätze (und auch schon Simulationen), gekoppelt an eine ganze Reihe von neuen technischen Entwicklungen was Zusätze wie bewegungssynchronisierte “Hilfsmittel” angeht. Ich verlinke mal nichts wegen des nicht ganz jugendfreien Themas, aber es lassen sich dazu auch einige (auch kritische) Artikel /Dokus finden. Moralisch/Gesellschaftlich ist das sicher auch nochmal ein diskussionswürdiges Thema. Die Entwicklung ist auf jeden Fall da und da manche HMDs wirklich nicht mehr als 20€ kosten und mit Handys funktionieren, würde ich stark davon ausgehen, dass diese Möglichkeit von VR in den nächsten Jahren ziemlich boomen wird.

    @Nicole & BreitSide: Interessante Infos zum Blauanteil des Lichts! Das würde ja im Prinzip heißen, dass man sich bei längeren Zock-(oder auch Arbeits-)sessions ein Programm schreiben könnte, das die Bildschirm-Farbanteile entsprechend anpasst. Dh, wenn ich sage, ich will 4h Zocken, aber dann auch wirklich ins Bett, könnte ich es so timen, dass ab 1h vor der “Bettzeit” mein Monitor rötlicher wird und blau rausfiltert, damit ich müder werde..hmm. Gleich mal googlen, ob es sowas schon gibt. 😉

    @Hoimrdengr: virtuelle 3D-Wahrnehmung ist nochmal eine eigene The- und Problematik, die ich im Artikel zu Gunsten des Fokus aufs Kernthema nicht explizit anreißen wollte.
    Zunächst mal betrifft die 3D-Problematik nicht alle Menschen und war bei den frühen 3D Filmen noch ausgeprägter. Was HMDs angeht, gibt es verschiedene mögliche Ansätze, damit umzugehen. Wie zB hier (mit weiterführenden Links) beschrieben wird, können spezielle, personengebundene Linsen, die Diskrepanz zwischen den Akkomodations-/Fokusanforderungen auflösen. Es gibt auch die Möglichkeit, über den Inhalt des Dargestellten zu gehen und Spielinhalte primär in einer virtuellen Distanz zu halten, bei der der Konflikt nicht oder nur schwach vorhanden ist.

    Allerdings betrifft die Problematik auch nicht alle und es scheint, als können die anderen 3D-Hinweisreize (z.B. Bewegungsparallaxe oder Unschärfe außerhalb des Fokusbereichs) da für viele Menschen kompensativ wirken.

    Hier ist noch ein Artikel, in dem eine neue Displaymöglichkeit (mit mehreren Ebenen) beschrieben wird. Die Links sind bei weitem nicht umfassend, ist vielleicht ein eigenes Blogthema wert. Danke für die Ergänzung auf jeden Fall!

  23. #23 Nicole
    14. September 2015

    @BreitSide:
    Danke für die Ergänzungen und den Link! Interessant, dass dieser Effekt auch in der Schichtarbeit eingesetzt wird.
    Die Geräte auf der Website sind auch interressant, aber Gerät Nr. 4 scheint dann auch wieder mit blauem Licht zu arbeiten. Den Entwicklern dieses Geräts dürfte dieser Effekt dann nicht bekannt sein. 🙂

  24. #24 BreitSide
    Beim Deich
    14. September 2015

    @Nicole: “…aber Gerät Nr. 4 scheint dann auch wieder mit blauem Licht zu arbeiten. Den Entwicklern dieses Geräts dürfte dieser Effekt dann nicht bekannt sein. :-)”

    Hehe, ja, ich hatte mir das gar nicht angeschaut. Aber stimmt, blaues Licht vor dem Einschlafen ist prinzipiell kontraproduktiv 😉

  25. […] Beitrag zum Scienceblogs-Blogwettbewerb auf Florian Freistetters Astrodicticum Simplex erschienen (hier). Bis zum 15.10.2015 kann für die Lieblingsartikel gevotet werden. Es gibt spannende Artikel aus […]

  26. #26 Dampier
    14. September 2015

    @scf

    eine Achterbahn mit VR-Zusatz ausgestattet (hab dazu auch einen kurzen Infoartikel geschrieben).

    Ja, das war es, danke für den Hinweis. Ich würde das auch gern mal testen.

    Zum Exoskelett, interessante Idee, aber vermutlich wenig Wohnungstauglich. 😉

    Das muss natürlich irgendwo verankert sein, aber halt voll beweglich und drehbar.

    bewegungssynchronisierte “Hilfsmittel”

    Das könnte auch für Fernbeziehungen interessant sein.

    Spannendes Thema jedenfalls. Das könnte wirklich ‘the next big thing’ werden, das unsere Welt nochmal völlig verändert.

  27. […] zu kämpfen, denn das Auge tut sich bis heute mit ruckartigen Bewegungen im Raum schwer. Die Folge: Cyber- bzw. Simulator-Sickness, ein Gefühl, das Übelkeit auslöst und an Reisekrankheit, Achterbahnfahrten und Jetlag erinnert. […]